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Johann Kaspar Hechtel |
Eso que ven ahí son las cartas del JUEGO DE LA ESPERANZA del inventor y editor alemán Johann Kaspar HECHTEL. Estas cartas se encontraron en el gabinete del Mme. Lenormand después de su muerte y se consideraron como precursoras de lo que hoy llamamos Oráculo Lenormand. Pero hoy les voy a enseñar al Juego de la Esperanza (pueden usar cualquier mazo Lenormand que tengan a mano).
El objetivo del juego es pasar a través de las diferentes etapas en la vida y si es posible acumular capital (fichas de póker con un contra valor en moneda ¡sin dinero por medio no hay juego,sólo juguetes!.). El ganador es el que alcanza en primer lugar la carta 35 El ancla, el símbolo de la esperanza que da nombre al juego. Pero si las dados conducen a la siguiente carta o casilla 36 la Cruz el jugador quedara bloqueado allí.
Las 36 cartas deben disponerse en un cuadrado de 6 x 6, es decir, seis filas de seis tarjetas en el orden indicado en las cartas, del 1 al 36.
Después de elegir una pieza o peón, cada jugador tira los dos dados en turnos para obtener el orden de salida . El jugador con más puntos en sus dados comienza y el que consigue menos puntos juega en última lugar. Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos, ellos pueden llegar a algun tipo acuerdo, para saber el orden de salida o por el contrario volver a tirar los dados para desasir el empate. Cada uno de los jugador se moverán desde el mismo punto de salida que no es otro que la carta o tarjeta con el Nº 1 es decir desde la primera tarjeta. Moviéndose o pasando cada peón desde la tarjeta de salida a través de cada una de las tarjetas según el numero de puntos obtenidos en los dados. Por ejemplo si al lanzar los dados obtenemos o nos muestran el numero 4, El jugador se moverá a través del tablero y contara 4 posiciones o cartas, colocando dicho peón sobre la carta o tarjeta nº5. En su siguiente turno el jugador lanzara nuevamente los dados y moverá su peón desde su posición, tantos puntos obtenga al lanzar los dados y así sucesivamente hasta finalizar el juego o tablero.
En cada una de 36 cartas, una imagen dice como al jugador debe jugar y que prendas debe pagar su peón.Algunas de las tarjetas son favorable, desfavorable o neutral como el transcurrir de la vida cotidiana. El peón debera permanecer en la tarjeta que acaba de ser jugada hasta el próximo turno de tirar los dados.
Esta es la lista de las tarjetas favorables, de las desfavorables y lo que hay que hacer en cada una de ellas:
Tarjeta nº 3 EL BARCO : El Jugador que cae en este tarjeta, será dirigido o conducido por el barco hasta las “Islas Canarias”, donde hermosas aves migratorias están en casa. El jugador pueden avanzar hasta la tarjeta nº 12. El canario.
Tarjeta nº 4 LA CASA: Para entrar en la casa, dos fichas se debe pagar a los guardias, las fichas se depositaran en el fondo, bote o banca.
Tarjeta nº 6 LAS NUEBES: Debido a la tormenta y el mal tiempo , es hora de volver a la tarjeta nº2.
Tarjeta nº7 LA SERPIENTE: Para protegerse contra las picadura de serpiente dañina, El jugador pagara o depositara tres fichas en la caja , bote o banca.
Tarjeta nº8 EL ATAUD: Pase lo que pase en el ataúd, el jugador solo podrá revivir a través de sus dados si en su turno de tirada se consigue un doble (6 dobles) o por el contrario si otro jugador también cae en esta tarjeta,el primer jugador sera liberado.
Tarjeta Nº 11. El LATIGO Y LAS VARAS DE SAUCE : A fin de no ser castigado y golpeado por las varas de sauce,el jugador debe pagar dos tasas o fichas y avanzar dos posiciones hasta EL NIÑO la tarjeta Nº13.
Tarjeta nº 14.EL ZORRO: El jugador es engañado por el zorro astuto y tiene que volver al bosque, la tarjeta nº 5 El ARBOL O BOSQUE.
Tarjeta nº 16. LA ESTRELLA: La estrella le anuncia una cosa beneficiosa al jugador puesto que le ahorra o devuelve seis fichas de pago.
Tarjeta nº19. LA TORRE: La torre ofrece una vista hermosa pero el jugador debe pagar la entrada con dos fichas de pago a la caja, bote o banca.
Tarjeta nº21.LA MONTAÑA: Pase lo que pase en la cima de esta montaña, El jugador sólo podrá avanzar si consigue un doble (6 doble) u en su defecto hasta que otro jugador caiga en esta tarjeta y lo libere.
Tarjeta nº 22. LOS CAMINOS: El camino nos lleva detrás de la montaña y el jugador debe regresar al Jardín la tarjeta nº20.
La tarjeta nº 24.EL CORAZON: Llegados al corazón, el amor mueve al jugador. Si el jugador es una mujer, ella moverá su peón hasta la tarjeta asignada nº 28, la tarjeta del Señor o Consultante. y por el contrario si el jugador es un hombre, este mueve su peón a la tarjeta nº 29, la tarjeta de la dama o consultante.
Tarjeta nº 25. EL ANILLO: El que encuentre el anillo es recompensado con tres fichas de la caja.
Tarjeta nº26.EL LIBRO : Por leer el libro mágico regresaras por un hechizo hasta la tarjeta nº 20 El jardín.
Tarjeta nº 27. El que reciba la carta debera paga una ficha a la caja , bote o banca.
Tarjeta nº 28. El SEÑOR O CONSULTANTE Nos conduce con esperanza hasta el sol brillante de la tarjeta nº 31. Sin embargo, el jugador no puede llegar hasta allí, si estaba previamente ubicado en el Tarjeta 24, y debera esperar allí hasta la siguiente ronda.
Tarjeta nº 29. LA SEÑORA O CONSULTANTE de igual modo nos hace avanzar hasta la Tarjeta nº 32 La Luna. Sin embargo, el jugador no podrá llegar hasta allí , si estaba previamente ubicado en la tarjeta 24 El corazón, y debe esperar allí hasta la siguiente ronda.
Tarjeta nº 33. LA LLAVE: La llave nos hacen ahorra o devolvernos dos fichas de la caja, bote,banca.
Tarjeta nº34. LOS PECES : Los peces nos harán cobrar o recibir dos fichas de la caja , bote o banca
Tarjeta nº 35. El ANCLA O ESPERANZA: Esta es la carta más importante en el juego. Pase lo que pase en esta tarjeta, el jugador que consiga llegar primero hasta esta tarjeta, gana el juego y ganó todo lo acumulado en el fondo , caja , bote o banca.
Tarjeta nº 36. LA CRUZ : La cruz se encuentra tan cerca de la mejor carta, y el jugador que se encuentre en ella a menudo está decepcionado. En esta tarjeta el jugador , puede tirar los dados, pero sólo puede avanzar si consigue una doble (6 doble) o si otro jugador también cae en esta tarjeta y la libera.
Si un jugador no entra directamente en la tarjeta nº 36, este debe regresar o retrasar tantas tarjetas como posiciones supera a la tarjeta nº 36. Por ejemplo, si un jugador se encontrara en la tarjeta nº32 y al lanzar los dados estos marcharan un ocho, debe contar cuatro tarjetas de regresar desde su ultima posición, por lo que el jugador regresaría hasta la tarjeta Nº28, ya que la tarjeta 36 es sobrepasada en cuatro puntos. Es imposible jugar más allá de la tarjeta 36 y por lo tanto el numero en que se excedan los dados seran contados desde su ultima posición y se debera retrasar el peón del jugador. Por tanto si un jugador se encontrar en la tarjeta nº 29 y los dados marcara un ocho, al supera el numero de tarjetas restantes hasta la tarjeta nº 36 y superarla en una. El jugador debera retroceder desde su ultima posición, una tarjeta su peón colocando este en la tarjeta Nº28.
Si un jugador estuviera en la tarjeta nº 29 y los dados marcaran un seis, el jugador entraría directamente en la casilla o tarjeta nº 35 y ganaría el juego .
Si usted desea hacer este juego aún más entretenido, es posible añadir otros rompecabezas, otras prendas y pagos y otras tareas en algunas de las otras tarjetas. Por ejemplo, puede agregar promesas de recompensas o penalizaciones. Por ejemplo las tarjetas de 2, 5, 9, 13, 15, 18, 23, 30, 32 y 36 pueden ser tarjetas de pago de prendas o penalizaciones (el equivalente a un Strip-Lenormand, por ejemplo) cada vez que estas sean alcanzadas en el juego o requerir sobre las tarjetas 10, 12, 17, 20, 29 y 35 cancioncillas. Para esto, puede ser útil consultar el libro "La elección de las mejores canciones de la amistad”, publicado en 1796 y que obliga a los participantes a saber alemán.
Ese es el primer juego del ORACULO LENORMAND. Está en el British Museum. Las cartas son copia exacta de las diseñadas para el JUEGO DE LA ESPERANZA de Johann Kaspar Hechtel y aunque están editadas en Alemania, se acompañan con el título de "Oráculo de Mme. Lenormand". Hasta la tercera edición no se colorearon las cartas.
En 1993 el propio Museo editó este mazo en su primera versión coloreada (3º edición del Oráculo Lenormand) que se puede adquirir en la tienda física del Museo.
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